最終更新日時:2023-08-11 (金) 08:52:11


ステータス Edit Edit

HP Edit Edit

ヒットポイント。体力を表します。
0になると戦闘不能になり、一部の神器や武器でしか復活することができません。

ATK Edit Edit

アタック。攻撃力を表します。

MATK Edit Edit

マジックアタック。魔法攻撃力を表します。

DEF Edit Edit

ディフェンス。防御力を表します。
本作のダメージ計算式は、DEF(MDEF)の値に応じた「割合」軽減らしく、敵のATK(MATK)が高くて受けるダメージが大きいほどDEFの影響が大きくなります。

MDEF Edit Edit

マジックディフェンス。魔法防御力を表します。

SPD Edit Edit

スピード。素早さを表します。
本作の行動順は、素早さを行動順の基準にするがランダム性のあるドラクエ式ではなく、素早さの値の大小で行動順が確定するポケモン式です。
クレサガ生放送で、プロデューサーの浅井氏が「素早さが高くなると回避率が少し上がる」と発言しています。

MIND Edit Edit

マインド。精神力を表します。
HP回復力・状態異常の成功率・状態異常の継続ターン数に影響します。
異常に関しては自分と相手のMINDの差で成否や継続ターン数が決まる可能性あり。

CRT Edit Edit

クリティカル。急所への当たりやすさを表します。
敵のDEF(MDEF)を無視しているようで、敵のDEFが高いほどクリティカルのダメージが非クリティカル時よりも大きくなります。

ダメージ計算式 Edit Edit

暫定的な計算式なので間違っている可能性有り。

本ページで混乱を避けるために定義している用語 Edit Edit

表示ダメージ :攻撃の際に表示される与ダメージを示す整数値。
乱数係数   :基準ダメージから表示ダメージを生成する際に用いられていると思われる、0.95~1.04(0.01刻み)の10個の係数。
基準ダメージ :乱数係数によりダメージが変動する前の基準となる実数値のダメージ。
実数ダメージ :耐性項やダメージup項がかかる前の、実数値のダメージ。
スキル倍率  :武器アビリティ・神絆スキル・神器参戦時使用アビリティの中から使用したダメージ倍率を参照する。
敵DEF補正  :現在推測の段階にて確証のない計算式を使用している。
属性補正   :アビリティ・スキルの属性と相手属性の相性により変化する係数。
耐性補正   :物理・魔法・属性の3要素の補正。
ダメージUP補正:アビリティ・スキルダメージUP補正・属性ダメージUP補正・属性威力UP補正・武器種別威力UP補正の総称
ATKUP補正  :ATKUPに関係する補正。
神器参戦時使用アビリティ:神器スキルではなく参戦中に毎ターン使用するアビリティを指す。
神器スキル  :神器召喚時使用する神器スキルを指す。

与ダメージ計算式 Edit Edit

表示ダメージ = ⌊ 基準ダメージ * 乱数係数 ⌋

基準ダメージ = ⌈ 実数ダメージ * ( 敵DEF補正 ) * ( 耐性補正 ) * ( 属性補正 ) * ( ダメージUP補正 ) *
        ( ATKUP補正 ) * (神器参戦効果コンボ補正) * (睡眠補正)⌉

実数ダメージ =魂友ATK * スキル倍率

スキル倍率  =武器アビリティ・神絆スキル・神器参戦時使用アビリティの中から使用したダメージ倍率を参照する
(⌊・⌋は床関数、⌈・⌉は天上関数)
※現在大まかな床関数と天井関数しか調べられていませんので細かく検証を進める必要があります。
※ダメージUP補正とATKUP補正は複雑で計算式が非常に長くなってしまうので別で説明することにしています。

ダメージ乱数 Edit Edit

  • 表示ダメージの乱数について
    ・表示ダメージは下限値から上限値まで合わせて10個のダメージを確認した。
    ・基準ダメージに0.95~1.04(0.01刻み)の10個の係数がランダムに選ばれ乗算した数値が表示ダメージとなる。

敵DEF補正 Edit Edit

  • 計算式
     1/(1+敵DEF値/1000)
    ・上記の計算式からDEFを0にしても1/1になるので倍率補正が1より上昇することは無いと推測する。
    ※マスクデータにより確証は無し

耐性補正 Edit Edit

・耐性補正=1/(1+耐性値*耐性バフ*耐性デバフ)
各エネミーの耐性は◎が0~5%?〇が6~15%△が16~50%▲が51~90%?(さらなる検証が必要)
各種耐性は加算するため物理50%火50%の場合は火の物理攻撃は一切通らなくなる。
※マスクデータにより確証は無し

属性補正 Edit Edit

  • 有利属性
    ・等倍属性に対して1.45倍の補正値を確認した。
  • 不利属性
    ・等倍属性に対して0.75倍の補正値を確認した。

ダメージUP補正 Edit Edit

  • ダメージUP補正 = アビリティ・スキルダメージUP補正 * 属性ダメージUP補正 * 属性威力UP補正 * 武器種別威力UP補正

アビリティ・スキルダメージUP補正 Edit Edit

  • アビリティ・スキルダメージUP補正 = パッシブ効果 * アビリティ・スキル補正 * 神器参戦効果
    • アビリティ・スキル補正
      ・アビリティ・神絆スキルは共存せず1つの効果のみが発動する。
       ※上書き判定
        倍率が高い場合は必ず上書きし低い倍率には上書きされない。
        同倍率の場合は後から発動した効果が上書きしターン数は上書き判定に関係ないことが確認できた。

属性ダメージUP補正 Edit Edit

  • 属性ダメージUP補正 = パッシブ効果 * アビリティ・スキル補正 * 神器参戦効果
    • パッシブ効果
      ・神器パッシブ効果は種類ごとにLV数が加算され和となる。
       例:水属性の味方の攻撃威力UPLV.4と水属性の味方の攻撃威力UPLV.4が発動するなら水属性の味方の攻撃威力UPLV.8になり8%UPになる。
    • アビリティ・スキル補正
       ※ダメージアップUP補正と同じ説明になるので割愛する。

武器種別威力UP補正 Edit Edit

  • 武器種別威力UP補正 = 魂友パッシブ効果 * 神器パッシブ効果 * アビリティ・スキル補正
    • パッシブ効果
       ※属性ダメージUP補正と同じ説明になるので割愛する。
    • アビリティ・スキル補正
       ※ダメージアップUP補正と同じ説明になるので割愛する。

ATKUP補正 Edit Edit

  • 魂友のATKUPバフと武器ステータスUPバフは別なのでここでは魂友のATKUPバフについて説明する。
  • ATKUP補正 = パッシブATKUP補正 * アビリティ・スキルATKUPバフ補正 * 神器参戦効果バフ補正
    • パッシブATKUP効果
      ・魂友のパッシブスキルはそれぞれが独立しており同名同種バフでも上書きされずに発動し乗算される。
       火属性の味方のATKを10%UPするを持つ魂友を2人編成すると両方のパッシブ効果が発動する。
       例:1.1*1.1=1.21の補正値となる。
      ・別種複数のパッシブ効果
       魂友パッシブ効果は全てそれぞれが独立しており個別発動し乗算される。
    • アビリティ・スキル補正
       割愛する。

神器参戦効果コンボ補正 Edit Edit

  • 神器参戦効果とは限界突破数に応じてパラメーターが設定されており召喚した際に発動する召喚効果のことだ。
    ・SSR神器エクスカリバーとSR神器カラドボルグの効果は以下の通りになっており限界突破させていくことで召喚中の恩恵が大きくなり戦闘を有利に進めることができる。
    神器名限界突破数最大コンボ数神器参戦効果名コンボ効果
    エクスカリバー限界突破0~440/50/60/80/99神器参戦効果Lv.1~5光属性か剣の攻撃でコンボが発生し、コンボ数×0.6~1%ダメージアップする
    カラドボルグ限界突破0~420/30/40/50/60神器参戦効果Lv.1~5光属性か剣の攻撃でコンボが発生し、コンボ数×0.6~1%ダメージアップする
  • 神器召喚中のコンボ数について
    ・神器を召喚すると神器スキルを発動させ戦闘画面に出現し召喚効果が発動することで
     魂友や神器が指定された属性又は得意武器で攻撃をするとコンボがつながる。
  • コンボ数には神器によって上限が設定されておりダメージアップ倍率の最大値が決まっている。
    ・SSRエクスカリバーで計算した場合が下記にあたる。
    神器参戦効果名コンボ数10コンボ数40コンボ数99
    神器参戦効果Lv.11.0+0.006*10=1.06倍1.0+0.006*40=1.24倍1.0+0.006*40=1.24倍
    神器参戦効果Lv.21.0+0.007*10=1.07倍1.0+0.007*40=1.28倍1.0+0.007*50=1.35倍
    神器参戦効果Lv.31.0+0.008*10=1.08倍1.0+0.008*40=1.32倍1.0+0.008*60=1.60倍
    神器参戦効果Lv.41.0+0.009*10=1.09倍1.0+0.009*40=1.36倍1.0+0.009*80=1.80倍
    神器参戦効果Lv.51.0+0.010*10=1.10倍1.0+0.010*40=1.40倍1.0+0.010*99=1.99倍
  • ダメージアップ倍率の参照コンボ数について
    ・攻撃する直前のコンボ数がダメージアップ倍率に参照される。

睡眠補正 Edit Edit

  • 石化と睡眠は確定クリティカル効果になる。
    • クリティカル=敵DEF及びMDEFを無視してダメージ計算する?

魂友ATK・MATK Edit Edit

・魂友ATK + (武器ATK * (1 + 属性一致補正 + 得意武器種一致補正) * 武器ステータス上昇補正)
※武器毎に()内の計算が行われているので2種類の武器を装備している場合はそれぞれを計算し加算する。

  • 編成時武器ステータス上昇例
    ・装備している武器と魂友の属性が一致している場合、武器ステータスが10%UPする。
    ・装備している武器の種類と魂友の得意武器種が一致している場合、武器ステータスが10%UPする。
    ・上記2つの効果は共存し両方一致時に補正和となる。
    ・装備してる武器と魂友の属性が一致している場合、
     ATK500の武器は10%上昇し魂友ATKに550追加される。
    ・装備してる武器と魂友の属性と得意武器種が一致している場合、
     ATK500の武器は20%上昇し魂友ATKに600追加される。
    セルジオのみ得意武器が二種類とも魔具となっている。この場合武器種一致補正が1.1倍×1.1倍=1.21倍の補正となる。

アビリティ・神絆スキル Edit Edit

  • ATK○○%のダメージを○回与える
    ・それぞれのダメージ計算が行われて攻撃回数分の合計値が表示ダメージとなる。
    ・CRT判定が個別のものと共通のものがあり、前者は同倍率の単発アビリティと比べるとクリティカルダメージは小さくなってしまう。
  • ATK○○%のダメージを追加する
    ・個別にダメージ計算を行い、最後に加算される。
  • ダメージキャップについて
    ・1回攻撃の最大表示ダメージは99999になる。
    ・複数回攻撃やダメージ追加攻撃が99999を超えるのは、個々に計算とダメージキャップの適応をしているため。
     ゲーム内では2回ダメージを与えるスキルなら199998になります。
    武技研鑽競技会のカンストは200,000、2023年8月7日からの定常レイドのEXTRA+のカンストは150,000になります。

デバフ「属性耐性・物理・魔法耐性 n %DOWN」 Edit Edit

  • 各エネミーの耐性は◎が2%?〇が15%△が50%▲が90%と仮定すると
    耐性-20%を付与した場合、◎が1.4%〇が12%△が40%▲が72%となる。
    元のダメージと比べると◎が1.006倍〇が1.035倍△が1.200倍▲が2.800倍となり
    △と▲以外ではほとんど影響がないことがわかる。
  • 耐性デバフについて
    ・現在設定されている耐性値の計算式により物理・魔法耐性デバフが機能しても効果が薄い状況となっている。

デバフ「DEF n %DOWN」 Edit Edit

  • DEFデバフの総評
    ・DEFDデバフは数値以上の効果を出すには敵DEFが大きく影響する。
    ・敵DEF値が低いほどこのデバフの効果は薄く敵DEF値が高い相手には有用である。
    ・ダメージが一切通らない高すぎるDEF値の場合は15%程度では焼け石に水レベルになるが
     現状でダメージが1固定になるような相手はいないので有用だと思われる。

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