最終更新日時:2024-04-12 (金) 21:33:59


状態異常 Edit Edit

ゲーム内での表記について Edit Edit

ゲーム内では状態異常について、ポジティブなものとネガティブなものに分けて、それぞれポジティブ状態変化ネガティブ状態変化と記されている。
それぞれQ&Aで詳細は確認可能。

ポジティブ状態変化 Edit Edit

かばう Edit Edit

単体攻撃を味方の代わりにうける。
無作為複数回単体攻撃は適用外。
本作は隊列による狙われやすさがなく、打たれ強い魂友に壁役として働いてもらうにはかばうが必須。

HP減少量割合強化 Edit Edit

HPが50%以下の時、HPが少ないほどダメージが強化される。
これを使ってくるボスは終盤に畳みかけないと危険。
逆にこちらが上手く使っていくには生かさず殺さずを保たなければならず、敵の火力が高いほど対して活躍できずにご退場するリスクが大きい。

HP残存量割合強化 Edit Edit

HPが多いほどダメージがアップする。50%未満で効果が消失する。

ダメージカット Edit Edit

被ダメージを一部軽減する。

応戦 Edit Edit

攻撃を受けた際、反撃する。
反撃方法は通常攻撃と同性能だが、神絆ゲージ増加や一部キャラに設定されている追加効果は発動せず、レイジゲージの増減に影響しない。
どの方法で付与したかによって持続ターン数が異なる。
また、現在付与しているものより短いもので上書きされてしまう。
ダメージ源にするには○の強化分銅でレベル5にしよう。
なお何らかの異常で行動不能になっていようと応戦が発動する。

迎撃 Edit Edit

受けた攻撃を無効化し、反撃する。
反撃の仕組みは応戦と同じ模様。
応戦と別種類の状態のため打ち消し合わない。

継続回復 Edit Edit

ターン終了時にHPが回復する。
リジェネ効果は多くのRPGにあるシステムだが、利用価値の有無は真っ二つに分かれる。
本作はリジェネが強力なRPG派で、全体攻撃してくるボスが多いことや隊列による被弾率に差が無いことが追い風になっている。

状態異常予防 Edit Edit

一定回数の状態異常を無効化する。
異常ではないステータスDOWNにも有効(耐性と状態異常付与確率DOWNは未検証)。
また、一回の攻撃で複数付与された場合でも、予防回数の消費は一回分で済む模様。

ステルス Edit Edit

敵に狙われにくくなっている状態。

自動復活 Edit Edit

戦闘不能時に自動的に蘇生する。

与ダメージUP Edit Edit

その名の通り敵に与えるダメージが上昇する。
味方が使えるようになったのは橋野 平吉から。
初出は敵のイーソポスから?

ネガティブ状態変化 Edit Edit

Edit Edit

ターン終了時に毒ダメージを受ける。
ダメージ量は固定値で、どの攻撃による毒付与かで値が異なる。
本作は毒ダメージで死亡するタイプのRPG。

麻痺 Edit Edit

行動不能になる。
何らかの異常で行動できなくなった魂友を、その魂友の番が回ってくるまでに異常解除しても、魂友はそのターンは行動できない。

封印 Edit Edit

神絆スキルが封じられる。
神絆は補助と回復能力に長けているものが多く、ただ攻撃するだけでは勝てない強敵ほど辛くなる状態異常。
なぜか「遊び方」のページで敵側の効果が記述されていない。
敵が封印になるとPGが使えなくなる(他にも効果あり?)。

枯渇(味方) Edit Edit

武器のアビリティが封じられる。
神器召喚コンボが強力な本作において、貴重で重要な召喚ターンで武器でのコンボが不能になるデメリットは非常に痛い。

枯渇(敵) Edit Edit

パワーゲージが増加しない。
言わずもがな既にPG満タンだとPG技が炸裂する。

暗闇 Edit Edit

確率で攻撃がmissになる。
敵味方共に、何らかの異常等を付与する攻撃を空振りした場合、プレイヤー側に対しての効果は全て発動し、敵側に対しての効果は不発になる(?)。

バインド Edit Edit

最大パワーゲージが増加する。
無論敵専用のネガティブ状態変化。
枯渇(敵)との併用が効果的な状況は、既にPGが満タンの敵の場合くらい。

石化 Edit Edit

行動不能になり、受けた攻撃が確定でクリティカルになる。
麻痺の上位互換。
一般的なRPGの石化と異なりターン経過により自然治癒する。

睡眠 Edit Edit

行動不能になり、受けた攻撃が確定でクリティカルになる。ダメージを受けると状態は解除される。
味方が眠るとコンボができないわ瀕死にされるわでろくなことにならないが、敵が眠ってもすぐに起こしてしまうしHPが桁違いで瀕死になるほどのダメージを与えられず、使い勝手は麻痺に劣る。

幻惑(味方) Edit Edit

確率で行動不能になる。
暗闇超、睡眠未満の辛さ。

幻惑(敵) Edit Edit

確率で行動不能になり、パワーゲージが増加しない。
枯渇(敵)と暗闇を足したようなもの。
強力だが過信しないように。

裂傷 Edit Edit

ターン終了時にダメージを受ける。
2023年6月15日開催のヘーキング降臨戦から実装。
ATKやMATKの倍率ダメージで、付与時のATKやMATKを参照する模様。

火傷 Edit Edit

ターン終了時にダメージを受ける。
2023年8月14日開催のスヴェル降臨戦から実装。
毒や裂傷と同じ仕組み。

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  • 継続回復について。継続回復は重複しない。すでに継続回復状態の魂友に継続回復を付与するとき、回復量が同じか上回るのなら置き換えられ、回復量が下回ると置き換えられない(つまり継続ターンの延長すらできない)
    パトロッシのパッシブスキルでは未検証(パトロッシの回復量より上回る継続回復のみ有効?)。 -- [3CMqGVQWUl6] 2023-03-07 (火) 14:02:28
  • パトロッシのパッシブによる継続回復と、アビリティーの継続回復はどちらも同時発動します。 -- [vAFPXfCy.zo] 2023-03-17 (金) 10:16:44
  • 6月15日のアプデから「裂傷」が追加。神器のヘーキングの情報を見ると、ターン終了時にダメージを与えるだけでなく、裂傷状態の魂友へのMATKダメージが25%増える。 -- [qnCVBljH4cw] 2023-06-16 (金) 07:58:27
  • 7月6日から実装されたミョルニルextra+に合わせて「絆力」が追加。遊び方の項目によれば、効果内容は敵によって異なり、ミョルニルの場合はSPDとMINDが増加します。また、絆力は強化解除効果の対象になりません。 -- [qnCVBljH4cw] 2023-07-11 (火) 00:39:28
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